miércoles, 27 de febrero de 2019

Interfaz Gráfica de Usuario (GUI)

¿Qué es una Interfaz de Usuario?

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque en el ámbito de la informática es preferible referirse a que suelen ser "usables", "amigables e intuitivos" porque es complejo y subjetivo decir "fácil".
La interfaz de usuario es el espacio donde se producen las interacciones entre seres humanos y máquinas. El objetivo de esta interacción es permitir el funcionamiento y control más efectivo de la máquina desde la interacción con el humano.
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, contenido gráfico, cursor, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
El objetivo del diseño de una interfaz es producir una interfaz que sea fácil de usar (explicarse por sí misma), eficiente y agradable para que al operar la máquina dé el resultado deseado.

¿Qué es una Interfaz Gráfica de Usuario?

Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.


16 Recomendaciones para crear una GUI amigable

  • Consistencia. Con una buena interfaz de usuario, se debe requerir la misma secuencia de acciones en situaciones similares. Del mismo modo, se debe usar la misma terminología en cuadros de diálogo, menús y ventanas.
  • Rapidez. Se debe procurar que usuarios frecuentes puedan usar atajos, para aumentar el ritmo de interacción. Combinaciones de teclas, accesos directos, comandos ocultos, etc., son de mucha ayuda para un usuario experto.
  • Información. Cada operación debe ir acompañada de algún tipo de feedback del sistema en forma de mensajes cortos.
  • Estética. Una interfaz atractiva hace que el uso de la interfaz sea más agradable y aumente la satisfacción del usuario final.
  • Revocación de acciones. Una buena interfaz no debe castigar al usuario por los errores que comete, sino que debe ofrecerles la posibilidad de ponerles remedio. Al permitir fácil anulación de acciones, por ejemplo mediante un botón de “deshacer”, el usuario se relaja y tiende más a explorar otras opciones del programa.
  • La regla de los dos segundos: Idealmente, el usuario no debería tener que esperar más de dos segundos para cambiar o cargar una aplicación. Si por algún motivo, este proceso va a tardar más, es conveniente incluir una pantalla previa con una barra de estado para gestionar las expectativas del usuario. En general, cuanto más rápida sea la carga, mejor será la experiencia.
  • La regla del tercer clic: El usuario debería acceder a la información que necesita en dos clics (o deslizamientos de dedo en el caso de pantallas táctiles) o tres como máximo. Si debe hacer más clics, lo más probable es que abandone la página o aplicación.
  • La ley de la pirámide invertida: Se trata de aplicar este mismo principio periodístico al diseño de páginas web, de tal forma que la información más general y básica se sitúe al inicio de la página y los detalles más abajo. Así el usuario decide con qué profundidad quiere navegar dentro de la página.
  • Coherencia: la coherencia consigue algo muy importante; que toda la aplicación se comporte siempre de manera predecible, tanto en el diseño y ubicación de sus elementos como en su funcionamiento.
  • Atajos: los usuarios más frecuentes deben poder utilizar atajos (p.e. mediante cookies, grabando información personal, guardando el carrito de la compra anterior, etc.).
  • Diálogo: es importante comunicarse con el usuario a través de mensajes de texto, ya sean de error, alerta o confirmación. Deben estar correctamente redactados, ser precisos y dar la oportunidad de cancelar o deshacer una acción. También conviene ofrecer feedback en todo momento, p.e. en procesos de compra guiados y mostrar barras de estado y progreso que informen claramente al usuario de su proceso.
  • Control: el usuario debe tener siempre el mando y una sensación de que controla el proceso, es decir, debe poder modificar sus datos personales, cambiar la dirección de envío de una compra, etc. Es fundamental que tenga la certeza de que puede utilizar la aplicación sin correr peligros ni riesgos. Es decir, que no es posible equivocarse sin que el sistema le advierta antes ni cometer un error sin poder restaurar el estado del proceso. Para ello hay que situar los botones “fatales” en lugares protegidos, nunca en sitios de paso, dotarles de un aspecto acorde a su función y diseñarlos de tal forma que soliciten confirmación.
  • Proximidad: las funciones principales deben aparecer inmediatamente, mientras que otras más avanzadas pueden situarse en un lugar menos visible para los nuevos usuarios. Además, los usuarios deben tener siempre a mano las funcionalidades más utilizadas.
  • Familiaridad: es importante que la interfaz no exija una formación específica y pueda utilizarse directamente. Esto se consigue basándose en conocimientos previos, conceptos e imágenes de la vida real del usuario. Asimismo, resulta interesante emplear las convenciones habituales de las aplicaciones informáticas en general, ya que el usuario aprovecha sus conocimientos previos en esta área.
  • Sencillez: una interfaz llena de funciones avanzadas sólo consigue distraer a los usuarios. Los controles, los elementos y sus relaciones deben tener un significado obvio y comprensible, de tal modo que se entiendan de un solo vistazo.
  • Atractivo: la interfaz debe ser visualmente atractiva y utilizar colores fríos o cálidos que estén en consonancia con el objetivo que se desea alcanzar o las sensaciones que se quieren transmitir.

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